将ZBrush模型转到Maya软件里的几种方法
好酷屋教程网小编为您收集和整理了将ZBrush模型转到Maya软件里的几种方法的相关教程:将ZBrush模型转到maya里有好几种方法,可以使用UV大师插件在ZBrush里创建一些快速的UV,然后抽取网格,但要保持UV选项打开,这样当你导出到Maya,进行渲染的时候,就不用担心重新拓扑和精
将ZBrush模型转到maya里有好几种方法,可以使用UV大师插件在ZBrush里创建一些快速的UV,然后抽取网格,但要保持UV选项打开,这样当你导出到Maya,进行渲染的时候,就不用担心重新拓扑和精确UV的问题了,这个选项对于静态图像很好用。另一种方法是对高分辨率模型进行重新拓扑,可以借助重新拓扑应用程序,如Topogun或3dCoat,或者使用Maya里的本地工具,QuadDraw已经有了很大的改善,足以进行重新拓扑。
布局好所有的UV之后,便可以将模型放回到ZBrush,通过UV从高分辨率雕塑投影到模型生成置换贴图和纹理,ZBrush的MultiMapExporter可以派上用场。
可以使用Photoshop、ZBrush或Mari调整纹理,创建凹凸和高光贴图,然后在最终的渲染中使用它们。
1、复制和抽取
复制所有你知道要重新拓扑的部件,开启Zplugin菜单下的DecimationMaster,如果你想保留着色的细节,可以使用KeepandUsepolypaint,点击pre-processCurrent按钮,预处理完成之后,点击DecimateCurrent,15-20的百分比通常对于多边形数量较高的模型是足够的。
2、导出和重新拓扑
抽取出所有的subtools之后,便要导出模型了。可以利用Decimation选项卡下面的ExportallSubtools按钮执行这一点,工具选项卡下面一个接一个操作,或者使用Tool菜单下面的Goz插件。进入Maya之后,开启Modelling工具箱,激活高分辨率模型,开始重新拓扑,这个过程需要一点时间。
3、UV和投影
所有的拓扑完成之后,开始UV模型,确保根据材质类型恰当的分组模型部件,Maya里的BonusTools中新增的UV工具非常适合UV,能够大大提高效率。再次将UV过的模型导入到ZBrush中,然后使用projectAll按钮将细节投影到细分的模型上,要确保高分辨率达到最高,颜色信息是打开的。
4、贴图、着色和渲染
现在,可以从ZBrush导出你需要的颜色信息、置换贴图和其他任何贴图,在2D软件里进行进一步调整。然后将它们放到Maya里,插入到正确的插槽,设置灯光并开始测试渲染效果。因为已经有了UV,可以返回到ZBrush,根据需要修改高分辨率模型。
以上就是好酷屋教程网小编为您收集和整理的将ZBrush模型转到Maya软件里的几种方法相关内容,如果对您有帮助,请帮忙分享这篇文章^_^
本文来源: https://www.haoku5.com/IT/643e29e965661df10d091f0c.html
相关推荐