switch lite该不该另外选购手柄,如果需要的话,应该选择joycon还是pro手柄?

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好酷屋教程网小编为您收集和整理了switch lite该不该另外选购手柄,如果需要的话,应该选择joycon还是pro手柄?的相关教程:我们不妨先来算一笔账Switchlite价格在1300-1400元之间一对Joy-Con价格在500元左右一个pro手柄的价格在400元左右Switchlite与Joy-con一共不到1900元,Sw

我们不妨先来算一笔账

Switch lite价格在1300-1400元之间

一对Joy-Con价格在500元左右

一个pro手柄的价格在400元左右

Switch lite与Joy-con一共不到1900元,Switch lite与Pro一共不到1800元,其实在疫情发生之前,续航版Switch还没有涨价之前也就在1900元左右,所以直接购买续航版Switch才是最明智的。

现在再买续航版Switch的话,价格已经很高了,如果非要从这两个手柄中选择的话,还是要看倾向的。如果想要玩一些需要HD震动,红外功能的游戏,或者偏向体感的游戏,如《Labo》《健身环大冒险》等游戏,那么要选择Joy-con;如果只是为了手感更好,那么就购买Pro手柄。

本人18年从日本入手的switch,谈谈感受:

switch本身自带的Joycon小巧可爱,而且可以玩众多体感游戏,又可以和朋友们一起分享,确实不错。

Pro手柄在三大游戏机手柄设计中,手感绝对强于PS4,和Xbox难分高下(个人感觉),适合一个人玩游戏,如塞尔达,龙珠战士Z等。而且Pro的好手感直接让我再也没用过Joycon,实在是不习惯了[捂脸]

有没有一款完美的switch手柄?

良值的试试?良值 no pro 手柄应该能满足你的要求,除了无法直接唤醒主机。价格还实惠。

题主好,推荐一款手柄给你,gtcoupe的手柄typec充电,高精度360度3d摇杆,支持连发和操作编程!u面的十字键手感真的好!而且无线连接稳定高速!而且通过usb线连接电脑还可以当电脑手柄使用,可以玩支持手柄的游戏和模拟器!电池续航也很给力!价格更是平价好用!才159到手!

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如何评价任天堂?

任天堂(Nintendo)是一家主要从事电子游戏软硬件开发的日本公司,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。任天堂创立于1889年9月23日,最初以生产花札起家,1970年代后期投入电子游戏产业,并于1983年推出了第一代家用游戏机FC。任天堂以“创造独特的娱乐方式”为基本方针, 以“为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容”为企业社会责任, 开发了诸如马里奥、精灵宝可梦、塞尔达传说等知名游戏系列 [4] ,FC、SFC、N64、NGC、Wii、Wii U、Nintendo Switch等家用游戏机以及Game&Watch、GB、GBA、Nintendo DS、Nintendo 3DS等掌上游戏机。2023年3月3日,任天堂第七代家用游戏机Nintendo Switch正式发售,以家用机、掌机一体化为主要特点,截至2023年3月末,硬件销量达3474万台,软件销量达1.87亿份。2023年10月,2023福布斯全球数字经济100强榜位列76位。 任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商之一,是便携式游戏机平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本百年老店——任天堂公司京都市。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《精灵宝可梦》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括Nintendo GameCube和世界上销量最好的掌上游戏机Game Boy系列。一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中是绝无仅有的。作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员仅有5000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为丰田的5倍)。另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行。任天堂位居2023全球最佳企业40强排行榜榜首。在过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%,价值增长平均为38%。任天堂本社开发部任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发出了DS掌上游戏机和视频游戏机Wii。任天堂一直在TV游戏业领导着潮流, 从FC的十字键、SFC的LR键乃至回旋放缩机能、N64的类比摇杆和震动包也领时代之先。NGC主机外观的洗练朴实同样体现了现代工业的发展趋势。 2023年7月15日,任天堂的股票在单天交易量突破了4760亿日元(约为450亿美元),打破了日本东京证券交易所的纪录。红白机、GB时代但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中看到了家庭游戏机的发展前景。其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之。去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power仍在出版,2023年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带。Game Boy的销售非常良好仍是最佳销量的便携式游戏机。超级马里奥大陆亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----超级任天堂的一年。通过在1985年发售NES,任天堂成为现代游戏产业的开创者,在很多方面确立了现代电子游戏的标准。超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏——杀手挽歌,以及赛车游戏——Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级马里奥64。九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。现代电子游戏产业奠基作《超级马里奥兄弟》被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于1985年9月13日发售, 这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的游戏。 这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本, 确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等的制作概念。 《超级马里奥兄弟》成为游戏史首部真正意义上的超大作游戏, 游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。 经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴, NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关, 《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。 俄罗斯方块这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发明”命名为“Tetris”,在希腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球,号称每五人中有四人玩过的“俄罗斯方块”游戏的雏形。解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界。此时,任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机———“游戏小子”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。任天堂业务转型之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位。

任天堂在主机游戏市场中始终是一个“异类”,这家公司看似不追求新技术和新科技,却制订了主机行业的一系列规则,看似硬件一直落后于友商,却在NGC时代在性能上超越了对手一大截。其实纵观游戏行业的历史,任天堂始终秉承着一个理念——

所有软硬件只为了游戏服务,当游戏的需求很难得到满足的时候,就堆硬件、创造新的操控方式;(比如Game & Watch的十字键、N64的摇杆和震动包、NGC的巨大硬件性能提升)当游戏的软硬件需求没那么强烈时,以价格和技术合理的硬件创造新的玩法,不求“发烧”、但求好玩。(比如NDS的分屏和触摸屏、3DS的3D显示技术、NS的各种组合玩法)

而在此基础上,任天堂也会用“大人的方式”在游戏行业站稳脚跟、建立商业和行业规则,使自己的利益最大化。毕竟作为一家上市公司,他们不能用爱发电,乱搞的话股东是不会答应的。

其实总结这样的思路、纵观任天堂百年来的历史的话,我们也可以得出一个结论——

“任天堂始终是一个玩具厂商,而不完全是所谓的游戏主机厂商”。

如果偏离这一思路再来评判任天堂,其实就有些片面和狭隘。

从最早的花札牌、伸缩手,到后来的Color TV-Game街机、Game & Watch掌机,再到随后大家熟知的FC、GB,最后到如今的NS主机、Nintendo Labo,这家公司其实一直没忘了做玩具。从传统纸牌和塑料玩具行业转型,只不过是“玩具”换了一种玩法而已,而Nintendo Labo这种将电子游戏实体化、主机和传统玩具联动的方式,其实正是任天堂这家公司的灵魂所在。

正因如此,任天堂才和索尼、微软这样的硬件公司,育碧、EA、B社、万代南梦宫这样的软件公司看起来总有那么点不一样。毕竟这家公司是做玩具起家的,可怕的是这么多年过去了,他们直到今天都没忘了“初心”。

不过另一方面,任天堂其实也有老牌日系企业独有的那种倔犟,比如当年N64拒绝CD载体、坚持苛刻的权利金、对第三方厂商的要求非常苛刻等事件,其实也导致了开发商的接连叛逃(比如当年的FF7叛逃至PS主机一事)。不过幸好这家企业也没有那么倔,而后的任天堂其实也变得比较开明,最近甚至还开始逐渐对独立游戏示好,NS上也出现了大批独立游戏和第三方游戏……

总的来说,这是一家比较特立独行的游戏业巨头,也是主机御三家中不可缺少的一份子。有索尼、微软、任天堂在,那些劣质游戏也就永远不会成为世界的主流。

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