鬼泣巅峰之战弗兰克怎么打

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鬼泣巅峰之战弗兰克怎么打

弗兰克身为猎魔人的一员,同样也是以枪剑为战斗武器,他可以近距离舞动大剑,对我们造成大范围的攻击伤害,同时还可以通过冲斩来完成中距离的快速斩击,而在远距离的作战上,弗兰克则可以通过自己的手枪来完成连续设计,如果躲避不及时的话,可以对我们造成多段伤害。

我们在挑战弗兰克这个人类boss的时候,一定要灵活闪避,使用枪时要合理运用RG以及弹刀时机。boss在第一阶段会抓后摇打,半血后似乎就不存在虚弱状态,也可以说是没有第二阶段的后摇,是比较令人头疼的。在应对的过程中,务必要理智周旋,避免乱点乱按,上头白给,合理连招才能好好克制boss。

弗兰克详情介绍:

相信各位恶魔猎人早已发现,在《鬼泣》系列的作品之中,绝大多数的BOSS都是以恶魔形态出现在玩家面前的,而真正的人类BOSS,比如在《鬼泣3》中暂时成为BOSS的蕾蒂,则是少之又少。因此,如果能在《鬼泣-巅峰之战》这一正统续作里让恶魔猎人们挑战一个前所未见的强力人类BOSS,那不仅能丰富《鬼泣》系列的世界观背景,为玩家带来全新的故事,更能增加玩家的挑战热情。

抱着以上目的,弗兰克这一人类BOSS的设计想法便诞生于设计师的脑海中,可是在产生构想与完成一个立体丰满的人物设计之间还存在着一道鸿沟。因此,如何打破从“0”到“1”的界限,完成从“无”到“有”的过程成为了设计师们的首要任务。

为确定弗兰克的初期形象,设计师们翻阅了涵盖文学、戏剧、影视、游戏等领域的一系列相关作品,最终将符合人物设定的大量形象元素进行筛选和融合,才创作出了如今弗兰克的整体形象,一起来看看吧。

我们从弗兰克的设定图中不难看出,虽然与但丁同为恶魔猎人,但是二人的风格却截然不同。弗兰克的外形更偏向于摇滚朋克风,在行事风格上如同西方电影中驰骋于夕阳下的牛仔般狂野。而之所以要将弗兰克设定成这种形象和性格,首先是因为策划认为在《鬼泣-巅峰之战》这样的哥特风格世界里,有合理的“悖逆”存在能让玩家在强烈的视觉对比中加深对弗兰克的印象,也能带给玩家更丰富的游戏体验;其次,经过讨论后,策划们在“鬼泣世界不仅需要但丁、蕾蒂等这些棱角分明的正面人物,更需要个性突出的BOSS”的观点上达成一致,因此,与但丁、维吉尔等恶魔猎人所熟知的人物不同,弗兰克以其迥异的特点成为人类BOSS中的一颗新星!

弗兰克的夹克套装、披风与骷髅形的肩甲搭配,颇有一番西部牛仔不羁的味道,这也是设计师综合考量了现代设计理念和弗兰克人物设定后的成果。弗兰克的衣着上不难看到一些磨损,这一设计也是为了将弗兰克的狂野特点更加淋漓尽致地表现在玩家面前。弗兰克作为恶魔猎人,自然也应该如主人公但丁一样,使用枪和剑进行战斗。然而,在枪械的选择上,设计师们曾产生分歧。一方认为弗兰克应该使用猎枪或者是霰弹枪,以深化其狂放的战斗风格;另一方则认为为了符合人物的整体形象,弗兰克应该使用左轮手枪。最终,经过反复讨论,设计师选择了左轮手枪这一更符合弗兰克设计形象的远程武器,并根据“齐亚帕犀牛左轮枪”的特点为弗兰克量身设计了枪械外观。

在人物性格方面,很多文学作品中都刻画过“拥有自我道德规范和公平法则来判别是非”的形象,比如《弗吉尼亚人》《基 督山伯爵》。因此,设计组也参考这些人物设定了弗兰克的性格特点,即行事一意孤行,并视恶魔为死敌,嫉恶如仇等等……

在建模和战斗方面,与重情重义的但丁相比,弗兰克更像是一位铁血无情的猎人。他作为一个人类Boss,可以使用恶魔猎人的部分招式对玩家进行攻击。比如,在近距离作战中,弗兰克可以挥动大剑对前方进行一次大范围攻击;也可以使用冲斩对玩家进行一段中距离的快速斩击。而在远距离作战中,弗兰克可以拔出左轮手枪进行一次连续射击,对玩家造成多段伤害。因此,在动作设计上为了能体现弗兰克冷酷沉着的特点,设计师大量优化了人物在激烈战斗中的动作表现和张力表达,最终,配合建模时使用的改良材质以及优化的渲染技术,弗兰克这位富有杀戮经验的原创人类BOSS,正式在《鬼泣-巅峰之战》中苏醒了过来。

虽然弗兰克很强大,但是各位恶魔猎人可千万不要因此而产生畏惧的心理哦。在这里,小助理给大家带来了策划大大的建议,挑战过程中要多与弗兰克进行周旋,灵活使用闪避,并注意枪击时使用RG和弹刀的时机,便可以轻松化解弗兰克的威胁。

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