maya+zbrush制作胖大虎CICCIO GATTO

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我决定使用GopGap这个  令人敬畏的形象,  因为它的情绪。它有一只大而圆的老虎,带着微笑和小角色,形成鲜明的对比。洞穴的气氛也让我有机会强调对比。从技术上讲,这个图像对我的建模技巧来说是一个很好的挑战,同时也让我有机会 在我的工作流程中实现  XGen。

阻挡

首先,我通常从一些zSpheres开始。它们非常方便快速发现一些原始音量和良好的轮廓。不幸的是,你必须真正意识到要保持干净的雕刻,所以用这种方法是一个很好的挑战。

我想在没有激活透视的情况下构建zSphere; 我不希望我的阻止失真

Dynamesh

一旦基本体积准备就绪,我需要时间去实现第二和第三个体积形状。Dynamesh可以成为此目的的最佳工具。您可以快速添加分辨率而无需担心拓扑,因此您可以真正自由地进行雕刻。

在这个阶段,我专注于老虎角色

ZRemesh

ZRemesher是另一个很好的工具,可以帮助您实现最佳拓扑。从retopo画笔开始为ZBrush创建主流程指南,然后点击ZRemesh按钮。如果需要,当您按下ZRemesher按钮时,也可以按住“Alt”进行不同的评估。通过这种方式,ZBrush激活另一种算法进行最终评估。

我用刷子大小玩了很多,为我的四核寻找最佳分辨率

提出

是时候摆出你的作品了。这是你把生命放在角色里的那一刻。通常我喜欢用转置大师移动它,因为它简单有效。你只需要掩盖并移动它。在这种情况下,具有良好的polygroups对选择有很大帮助。

这个阶段可能需要一段时间,因为我调整以获得最佳结果

紫外线变形

ZBrush有一个很好的UV和纹理插件。使用UVMaster,您可以获得干净,快速的紫外线。当我接近这样的作品时,我通常会使用相同颜色的托盘,特别是当我想重新创建我在参考中看到的相同情绪时。

在这种情况下,面具工具是我最好的朋友,以便拥有非常锋利和干净的条纹

地图提取

提取好的地图是从ZBrush 在maya中获得良好渲染的基础。Multimaps导出看起来很完美。选择你需要的所有地图并导出它们-这很简单,但我需要注意普通和置换贴图之类的东西,通常EXR文件是最好的细节。

一些来自ZBrush的地图

毛皮XGen

现在我在Maya中拥有了我的网格,这是毛皮时间。Autodesk为您提供了不同的选择,我最喜欢的是XGen。特别是现在您可以使用交互模式与新郎,一切都快速和方便。我开始想象如何在不同的补丁中细分角色的皮毛,然后分别处理它们中的每一个。花点时间完成这项任务,因为它可能非常棘手,但结果绝对令人惊叹。

使用新郎图层,可以轻松地在角色上创建复杂的毛发级别

遮阳和照明

是时候把所有的纹理和地图放在一起,为这件作品创造最好的阴影。SubstanceDesigner和painter是两个很棒的工具,有助于加快这个过程。在Maya中,我喜欢从Arnold表面开始,并链接由Substance创建的所有地图。将色彩校正节点作为地图和着色器之间的桥梁放在一起也是一个好习惯。这有助于您进行调整以及检查地图的值,以便在渲染中获得最佳效果。从圆顶开始可能是一个很好的工作流程,所以我的第一步是建立一个环境光(HDR有助于有令人敬畏的规范)。第二步是设置keylights,在这个特定情况下我选择一个点光源来模仿火焰光。我创造了一个大面积的灯光并将其设置在主角后面,以模拟来自洞穴外部的光线。这个可以和边缘一样有用; 这种灯光真的很有助于揭示细节。最后一件事是补光灯来拾取一些阴影。

ArnoldRender带有最终照明的图像,以及来自SubstanceDesigner的材料网络

AoV(视角)

AoV是分享对图像控制的好方法。我做了直接和间接的弥漫; 对于镜面反射,折射,SSS和ZDepth也是如此。此外,我已经制作了一些定制的Aov,只有keylight,补光灯和rim灯贡献。我为AO,体积和ID遮罩创建了一些额外的渲染层,这总是有助于在最终图像中加入更多深度。

AoV的轮子

Comp和最终图像

我最后的补偿是在Nuke ; 我的出发点是合并所有的光通过,然后使用所有其他的AoVs和好的面具来尽可能地调整镜面光和间接光。体积和AO是为图像提供更深度和正确对比度的最终触感。正如你在这张图片中看到的那样,我决定解释最终的背景。我认为,在一个像洞穴一样的近处,整个空间的对比可能是一个非常好的选择,以强调我的最终形象。

我的最终形象

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