C4D R20版本全新节点材质-让你更有效的渲染模型

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好酷屋教程网小编为您收集和整理了C4D R20版本全新节点材质-让你更有效的渲染模型的相关教程:上一篇文章给大家简单讲授了C4D软件默认材质的通道相关常识,这篇文章给大家讲讲C4DR20版本刚推出的节点材质。相对于C4D以前的默认材质,如今几个比较流行的渲染器都是使用节点式操做,长处是效率更高

上一篇文章给大家简单讲授了C4D软件默认材质的通道相关常识,这篇文章给大家讲讲C4D R20版本刚推出的节点材质。相对于C4D以前的默认材质,如今几个比较流行的渲染器都是使用节点式操做,长处是效率更高,逻辑性会更强,不好的一点是对没接触过这层面常识的设想师不是很友好,会比较需要你去理清节点的逻辑,以及理解各个节点的效果,相对照较笼统。

我刚初步研究阿诺德渲染器的时候,对着一个教学看了N遍,还不知道在讲什么,只知道这么操做有这样的效果,所以,这篇文章写下来可能对于一些人会一头雾水,因为渲染器一些常识会涉及到物理、数学层面的常识,大家能够当成一篇入门渲染器的文章来看,假如一些东西能理解下来,那就非常好了。

接下来我们来看看什么是节点材质,以及节点材质的工做流程。

什么是节点材质

不知道大家有没有接触过节点式操做的软件,如今一些软件,或者软件里的插件都是使用节点式思维去操做,我们来看看几个渲染器的节点材质都是怎样子的。

C4D r20的节点材质

octane的节点材质

arnold的节点材质

节点材质通过不同节点间参数的传递,去实现材质的完成。而每一个节点的里的不同端口(输出和输入的参数点),就有点像默认材质里的通道,通过对各个通道的输入和输出,我们能够很直不雅观地通过连线去做想要的材质。

想吐槽的一点是,C4D里边的节点操做,相比nuke、houdini,体验还是差很多,希望后边的版本会有优化吧。

灰度贴图的使用

材质的贴图长短常重要的一个常识点,几乎在所有端口我们都能够使用贴图,这里对于一些刚研究渲染器的设想师可能会很懵逼,(明明这个端口是数值,你跟我说扔个贴图进去?),这对于我刚学的时候也是这样的。

对一些端口来说,读取的是贴图的颜色信息,而对更多其他的端口来说,端口读取的只是图里和灰度贴图会常用于制做一些凹凸、的灰度信息,灰度信息就是一系列从0到1的数值,操做这个灰度信息去界定不同的位置数值的不同,这能够让我们很便利去设置出,一个模型某个位置的粗拙度是1,某些位置比较光滑,粗拙度是0等等,这一点适用于各种渲染器,也只要理解了这一点,我们后边去制做一些复杂的材质才不会逻辑溃掉。

节点材质的节点概述

做为节点材质,我们需要很多辅助的节点去对我们图像、贴图,以及各个端口的参数停止变革。因为节点数量还是挺多的,这边就不再展开。所有的节点在节点编辑器左侧的资源窗口能够看到,大家有兴趣能够本人测验考试做一些连接看看有什么变革。

常用的节点大致有几种,一种是不同类型的材质节点,在制做不同材质的时候会用到,制做一些随机的凹凸、粗拙度等会用到几个生成贴图的节点,如噪波、渐变等,而有些需要对贴图的颜色停止变革、修正等,会用到颜色相关的节点。节点的运用需要大家垂垂去熟悉,或者看他人怎样使用这些节点去制做材质。

而对于一些节点,它的端口一初步其实不会全部显示在节点上,我们需要去把想要连接的端口调用出来。


大家看完文章能够去软件中理论下,和节点材质相关的常识可能一初步接触会有点逻辑混乱,可能这是研究必经的一个过程吧,希望这个文章对大家研究渲染器层面的常识带来一些协助。

以上就是好酷屋教程网小编为您收集和整理的C4D R20版本全新节点材质-让你更有效的渲染模型相关内容,如果对您有帮助,请帮忙分享这篇文章^_^

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